近日,鹰角网络备受瞩目的新作《明日方舟:终末地》(简称“终末地”)开启了第三次大规模测试。
作为鹰角首次挑战持续运营的大型3D游戏,它并未选择当下拥挤的开放世界赛道,而是将小众硬核的“自动化工厂”玩法与二次元角色养成、箱庭探索深度结合,试图开辟一条前所未有的道路。
在众多关于其“自动化工厂”玩法和战斗系统的讨论之外,还有一个更直观的冲击来自其视觉呈现。
三测版本,尤其是全新地图“武陵城”的亮相,不仅展现了其顶级的制作水准,更揭示了鹰角在文化表达与玩法系统一体化上的思考。
1. 战斗:终末地采用了四人同屏即时战斗,但核心并非动作游戏的连招与闪避。所有角色共享一条“战技点”资源槽,释放技能需要审慎管理这有限的公共资源。
战斗的深度则来源于丰富的“异常状态”体系:物理侧的击飞、倒地、猛击、碎甲,与法术侧的灼热、电磁、寒冷、自然。
角色间的“连携技”需要以特定异常状态为触发条件,这就要求玩家在战前精心搭配队伍,在战中像下棋一样规划技能释放顺序(玩家称为“排轴”),以打出连锁反应。
同时,BOSS的关键技能可通过消耗战技点进行“打断”,进一步强化了资源管理的策略权重。
2. 基建:“集成工业系统”是终末地最独特也最大胆的设计。玩家需要规划电网、铺设传送带、搭建从资源采集到成品制造的全自动生产线。
然而,它并非一个独立的模拟经营小游戏。其产出的资源直接用于制造角色装备、战斗消耗品;通过“地区建设”玩法,生产货物可以换取地区专属货币调度券,用于解锁新功能;不同角色在基建中拥有不同的增益效果。这就形成了一个紧密的“生产-建设-养成-探索”驱动闭环:推进主线需要更好的装备,制造装备需要升级基建,升级基建需要探索地图获取新资源与蓝图,而探索又受角色能力影响。
三测新增的“蓝图系统”和“地区货币”贸易体系,进一步增强了两种玩法间的融合。
蓝图允许玩家复制已有的高效设计,降低了入门门槛;地区货币则将基建产出与长线的地区叙事、角色成长(如专属能力解锁)深度绑定,为这套硬核系统注入了持续的服务型游戏(GaaS)内容动力。
3、探索:游戏采用箱庭地图而非开放世界,通过精心的地形设计(如电力开关、滑索)、任务引导和资源点分布,自然规划玩家的探索路线。
在游戏第一章的“阿伯莉采石场”等地图中,高低纵深的地形与可自由架设的滑索网络相结合,让探索本身成为解开地图交通、推进基建的必要环节。
这种设计避免了开放世界常见的空洞与重复,将叙事、战斗、基建铺设和资源探索高度串联,每一个内容节点都承载着多重目的,形成了高密度的体验流。
在2024中国游戏产业年会上,鹰角常务副总裁李明瑞曾在演讲中表示,他们深知,文化是润物细无声的,能够通过情感共鸣形成自然传递。因此,他们没有将文化元素突兀地强加在游戏中,而是创造了一个蕴含传统气息的“世外桃源”。
初入武陵城,玩家可能会被其表面的“接地气”所吸引:红色塑胶跑道、社区健身器材、火锅店招牌,“日新月异”的刻石,乃至“奋斗100天”的标语,构成了一幅亲切的当代中国都市图景。
然而,这只是吸引眼球的表象,武陵城的设计内核,是一种对东方美学的深度解构与现代化重构。
细看就能发现,武陵城的建筑轮廓很多都保留着庙宇、亭阁的神韵,但材料却是大块连续的金属与水泥,呈现出一种重工业感;传统的鲁班锁、榫卯等结构则被提炼为一种视觉符号,融入建筑的设计之中;整个城市依山而建,一条人造瀑布从高塔倾泻,化作遍布全城的水道网络,巧妙化用的是一种“人往高处走,水往低处流”的山水意境。
城市布局遵循中式建筑的轴线与留白,引导玩家的视线与动线;远观是赛博朋克般的玻璃幕墙与几何线条,拉近镜头却能清晰辨识出飞檐、宝塔等传统轮廓。这构建了一个既熟悉又充满未来感的可信世界。
这种美学风格还成为驱动游戏体验的有机部分,为独特的“集成工业”玩法提供了文化语境。
武陵地区以“水”为核心,游戏中的核心资源“息壤”需要用水生产,许多机关和机械也需要水力驱动。玩家规划产线时,必须考虑水资源的分布与利用。遍布全城的水道与瀑布,不仅是风景,更是玩法机制的一部分。
这种设计让硬核的规划,自然地融入了武陵“水利之城”的叙事背景,让玩法与世界观之间得以调和。
武陵城外表是云雾缭绕的山水意境,但内部剧情却偏向轻松欢快的轻喜剧风格,角色对话更接地气,形成了有趣的反差。
角色在对话时会有细微的表情变化和肢体语言,当玩家拉近镜头观察角色时,部分角色甚至会做出转身、脸红、挥拳等互动反应,在剧情对话中,声音会根据角色与镜头的远近动态切换;当玩家与NPC对话打断系统旁白后,恢复旁白时会补一句“回到刚才的话题”。
这都颇有一种打破“第四面墙”的意味,也让角色在精心设计的场景中显得更加生动真实。
皮质、棉质衣物在雨天的打湿效果截然不同;角色走在石板、土地、金属路面上的脚步声有着清晰的差异。
这种对细节的统一追求,延伸到了游戏的方方面面,甚至游戏官网的按钮,都有独立的点击动画和声音渐隐效果。
值得注意的是,从角色建模,到场景中的植被、水体、建筑材质,所有视觉元素的精度都保持在同一高水准,避免了因素材精度不一而产生的割裂感。
正是这些“费力不讨好”的打磨,让武陵城这个融合了传统与现代的幻想世界,变得真实可感。
将硬核的工厂玩法与二次元结合,面临着较高的初期学习成本与市场接受度考验。
其箱庭地图虽避免了开放世界的冗余,但如此高规格、高细节密度的场景制作,成本可能毫不逊色。
长线运营中,如何持续为“集成工业”提供新鲜目标,避免其沦为重复劳动,也是核心课题。
三测中关于资源获取、付费设计的争议也表明,平衡商业性与玩法深度仍需摸索。
在二次元游戏普遍陷入“重画面表现、轻玩法内容”同质化竞争的当下,它展示了一条通过深度玩法系统驱动长线内容的新可能。
它不是玩法的简单堆砌,而是在顶层设计上将基建、战斗、探索与叙事进行了系统性融合。
其现代感国风的美学设计,也为当前游戏中的文化表达提供了另一种有高级感的方向。
它用顶级的制作水准包装了一个复杂而自洽的核心循环,其成败或许也将会验证市场对高融合度、高策略性玩法的接纳程度。
这份敢于挑战这条“少有人走的路”的定力与决心,已然为内容型游戏的发展提供了宝贵的思考与一个激动人心的方向。
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